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3. Lässt sich eine Computerspiel- oder Internetabhängigkeit mit stoffgebundenen Abhängigkeiten vergleichen?

Florian Rehbein

3.1 Einleitung

Wolfgang Lenhard

Computerspiele haben bereits seit Langem das Nischendasein von Zeitvertreib und Unterhaltung vornehmlich männlicher Jugendlicher verlassen und erlangen im kulturellen Leben und als Wirtschaftszweig immer größere Bedeutung. Nach Angaben des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungsindustrie (BIU 2015) erzielte die Branche in Deutschland allein im ersten Halbjahr 2014 einen Umsatz von 798 Mio. €. Es ergab sich innerhalb eines Jahres ein Zuwachs von 6 %, vor allem aufgrund von Mikrotransaktionen (sog. In-App-Käufen). Etwa 45 % der zwölfbis 19-jährigen Jugendlichen spielen mehrmals die Woche (MPFS 2014, S. 11 ff.), wobei nach wie vor Jungen mit 70 % erheblich häufiger spielen als Mädchen. Diese Anteile werden durch die Internetnutzung sogar noch deutlich übertroffen: Etwa 94 % der Personen dieser Altersgruppe sind regelmäßig online. Drei Viertel der Jugendlichen verfügen über einen eigenen Computer, wobei diese Geräteklasse zunehmend durch Smartphones abgelöst wird.

Digitale Medien wie das Internet und Computerspiele sind also bereits die Leitmedien für Jugendliche geworden, und insbesondere durch die Verbreitung von Smartphones ist ein ununterbrochener Zugriff auf digitale Inhalte und eine permanente Erreichbarkeit gegeben. Diese starke Einbindung der Medien in den Alltag bietet viele Chancen für die Kommunikation und den Abruf von Informationen. Gleichzeitig verschwimmen hierdurch die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt. Tatsächlich ist es alleine bereits durch die Notwendigkeiten des Arbeitslebens fast unmöglich geworden, ohne digitale Medien leben zu können. Es ist also nicht leicht abzugrenzen, ob der Platz, den Computerspiele und Internet im eigenen Leben einnehmen, angemessen ist oder ob er ein schädliches Ausmaß erreicht. Die Frage, ob sich daraus eine Abhängigkeitsstörung ergeben kann, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht abschließend geklärt. In der fünften Auflage des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5; APA 2013) erhielt die Internet Gaming Disorder den Status als zu beobachtendes Phänomen. Viele Aspekte auf diesem Gebiet sind deshalb noch ungeklärt: Welche Kriterien sind notwendig und hinreichend, um von einer Medienabhängigkeit zu sprechen? Welche diagnostischen Zugänge sind möglich? Lässt sich eine Medienabhängigkeit mit Substanzabhängigkeit vergleichen? Genau dieser Frage ging Dr. Rehbein vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen

e. V. im Laufe der letzten Jahre immer wieder in repräsentativen Untersuchungen nach (Rehbein und Baier 2013; Rehbein et al. 2009). Diese Arbeiten helfen dabei, ein zunehmend präziseres Bild über die Chancen und Gefahren neuer Medien zu gewinnen und Orientierungen zu erarbeiten, ab wann Mediennutzung als pathologisch einzustufen ist, und mehr über die Bedingungen und Auftretenshäufigkeit des Phänomens zu erfahren.

Referenzen

APA (American Psychiatric Association) (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders: DSM-5 (5. Aufl.). Washington, D.C: American Psychiatric Association.

BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungsindustrie) (2015). Gesamtmarkt digitale Spiele. biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-1-halbjahr-2014/gesamtmarkt-di- gitale-spiele.html. Zugegriffen: 10.02.2015

MPFS (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest) (2014). JIM 2014: Basisuntersuchung zum Medienumgang 12bis 19-jähriger. Stuttgart: Landesanstalt für Kommunikation Baden-Württemberg.

Rehbein, F., & Baier, D. (2013). Family-, Media-, and School-Related Risk Factors of Video Game Addiction: A 5-Year Longitudinal Study. Journal of Media Psychology: Theories, Methods and Applications, 25(3), 118–128. doi:10.1027/1864-1105/a000093.

Rehbein, F., Kleimann, M., & Mößle, T. (2009). Computerspieleabhängigkeit im Kindesund Jugendalter. ver: Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen.

 
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