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Die Computerspielnutzung Heranwachsender aus Elternsicht unter dem Blickwinkel der Habitustheorie

Henrike Friedrichs, Friederike von Gross und Katharina Herde

Dieser Beitrag stellt die Sichtweisen von Eltern auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder und ihr erzieherisches Handeln bezüglich des Computerspielens vor . Die Ergebnisse stammen aus einem Forschungsprojekt der Autorinnen aus dem Jahr 2014 unter der Leitung von Prof . Dr . Uwe Sander an der Fakultät für Erziehungswissenschaft der Universität Bielefeld . Die Ergebnisse der 22 leitfadengestützten Interviews mit Elternpaaren zeigen u . a ., dass der mediale Habitus die Ausgestaltung des medienerzieherischen Habitus beeinflusst; d. h. bspw ., dass das Medienerziehungsverhalten im Hinblick auf Computerspiele bei Eltern, die selbst Erfahrungen mit dem Medium besitzen, differenzierter ausfällt, als bei Eltern, die über keine eigenen Computerspielerfahrungen verfügen .

1 Computerspiele in kindlichen Lebenswelten

In den Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen haben Computerspiele[1] längst ihren festen Platz . Auf den verschiedensten Arten von Spielgeräten wie Computern, Konsolen und Handhelds bis hin zu Smartphones und Tablets spielen 44 % der 6-bis 13-Jährigen mindestens einmal in der Woche Computerspiele, 22 % spielen täglich (mpfs 2013a, S . 64) . Von den Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren spielen 45 % täglich oder mehrmals in der Woche Computerspiele (mpfs 2013b, S . 45) .

Mit zunehmender Computerspielnutzung ihrer Kinder stehen die Eltern vor der Aufgabe, sich ebenfalls mit der Thematik auseinanderzusetzen (Neuß und Schill 2012, S . 170f .), obwohl Computerspiele für den größten Teil der Eltern nicht zum Spektrum der eigenen Mediennutzung zählen (Junge 2013, S .20) . 2011 geben laut FIM-Studie nur 15 % der Eltern an, regelmäßig Computerspiele zu spielen (mpfs 2012, S . 58) .

2 Fragestellung und Forschungsdesign

In empirischen Studien im deutschsprachigen Raum wurde die Sicht der Eltern auf Computerspiele bisher nur marginal in den Blick genommen . Aktuelle Studien beschäftigen sich zum einen mit dem gesamten Mediennutzungsverhalten von Heranwachsenden, sodass Computerspiele nur einen Aspekt des untersuchten Medienensembles darstellen . Die erhobenen Daten begrenzen sich auf die Nutzungsdauer, die Spielsituation, die beliebtesten Spiele sowie die Missachtung von USK-Vorgaben durch Heranwachsende (z . B . mpfs 2013a, S . 46ff ., mpfs 2013b, S . 45ff .) . Andere Studien erfassen das elterliche medienerzieherische Handeln und die Einstellungen der Eltern (z . B . mpfs 2012; Wagner et al . 2013; Junge 2013), legen jedoch keinen konkreten Fokus auf Computerspiele . Wiederum andere Studien verknüpfen zwar explizit Computerspiele und Erziehung (z . B . Kammerl et al . 2012), haben jedoch vor allem einen problemzentrierten Ansatz bspw . im Hinblick auf eine exzessive Mediennutzung . Lampert et al . (2012) stellen die Sichtweise der Spielerinnen und Spieler und nicht die der Eltern in den Fokus .

Hieraus ergibt sich ein Forschungsdesiderat in Bezug auf das elterliche Medienerziehungsverhalten im Kontext der kindlichen Computerspielnutzung . Es gilt, nicht nur die von Eltern wahrgenommenen Risiken der Computerspielnutzung in den Blick zu nehmen, sondern auch die Chancen und vor allem den medienerzieherischen familiären Alltag im Hinblick auf Computerspiele . Ausgehend von der Habitustheorie von Bourdieu (1983, 1993, 2012) werden zur Betrachtung dieser Thematiken die Konzepte des medialen (Kommer und Biermann 2012), erzieherischen und medienerzieherischen Habitus (Friedrichs 2013) als theoretische Grundlage herangezogen .

Für die vorliegende Studie wurden mit Elternpaaren aus 11 Familien, deren Kinder zwischen 6 und 17 Jahren alt sind, qualitative leitfadengestützte Interviews geführt . Die Mütter und Väter wurden getrennt voneinander zu ihren eigenen Erfahrungen mit Computerspielen, ihren Vorstellungen und normativen Einschätzungen bezüglich Computerspielen, dem Nutzungsverhalten ihrer Kinder und ihrem medienerzieherischen Handeln in puncto Computerspiele befragt . In den Interviews wurden die Eltern angehalten, sich auf die Computerspielnutzung eines ihrer Kinder zu konzentrieren . Die Stichprobe setzt sich aus drei Altersstufen der Heranwachsenden zusammen (6bis 10-Jährige, 11bis 13-Jährige und 14bis 17-Jährige) . Auch bei den Eltern wurde auf eine gleichmäßige Verteilung über drei Altersgruppen geachtet (bis 34 Jahre, 35 bis 44 Jahre und ab 45 Jahre) . Mittels der Methode der qualitativen Inhaltsanalyse (Kuckartz 2012) wurden der mediale und der medienerzieherische Habitus der Eltern aus den Interviewdaten herausgearbeitet . Zur Operationalisierung des medienerzieherischen Habitus lehnt sich diese Untersuchung an die Studienergebnisse von Wagner et al . (2013) an, welche sechs Medienerziehungsmuster ermittelten, die sich über Ausprägungen der Dimensionen Kindorientierung und medienerzieherisches Aktivitätsniveau differenzieren lassen . Die Kindorientierung umfasst dabei all die Teile der Medienerziehung, die sich direkt auf das Kind, seine Reaktionen und Wahrnehmungen bezüglich Computerspiele beziehen . Das medienerzieherische Aktivitätsniveau umfasst alle direkten Handlungen der Eltern bezüglich des Computerspielens ihres Kindes, wie u . a . das Aufstellen von Regeln, die Kommunikation über Computerspiele und auch die Förderung des Umgangs mit Computerspielen . Die von Wagner et al . aufgestellten Dimensionen wurden in der vorliegenden Studie zur Darstellung des medienerzieherischen Habitus herangezogen, im Zuge der Auswertung erweitert und um eine dritte Dimension ergänzt: Die medienerzieherischen Vorstellungen und Beurteilungen als Produkte des medienerzieherischen Habitus umfassen die subjektive Wichtigkeit von Medienerziehung sowie die Vorstellungen der Eltern über Medienerziehung, die Orientierungspunkte der Eltern im Hinblick auf Medienerziehung (bspw . USK) und die Einschätzung der Eltern hinsichtlich ihres eigenen Erziehungsverhaltens (immer bezogen auf Computerspiele) .

  • [1] Unter dem Begriff „Computerspiele“ werden im Folgenden alle Arten von digitalen/ elektronischen Spielen, unabhängig vom Gerät, zusammengefasst .
 
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