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4 Computerspielerziehung – Vorstellungen, Beurteilungen und Handlungen

Im Folgenden werden die Ergebnisse der Studie „Computerspielnutzung aus Elternsicht“ dargestellt . Die Vorstellungen und Beurteilungen der Eltern hinsichtlich Computerspielen und deren medienerzieherisches Handeln Computerspiele betreffend, sollen an dieser Stelle exemplarisch anhand von fünf ausgesuchten Familien dargestellt werden . Zunächst sollen die fünf Familien kurz vorgestellt werden:

• Familie 1 setzt sich zusammen aus den beiden Elternteilen (Vater und Mutter 34 Jahre) und drei Kindern . Der älteste Sohn ist 16 Jahre alt und besucht die 10 . Klasse einer Gesamtschule und verbringt den Großteil seiner Freizeit mit Computerspielen an seinem PC .

• Familie 2 besteht aus den Elternteilen (Vater 54 Jahre, Mutter 53 Jahre) und der 7-jährigen Tochter, welche die zweite Klasse einer Grundschule besucht . Das Interesse der Tochter an Computerspielen ist nicht durchgängig vorhanden, zu manchen Zeitpunkten wiederum besteht ein intensives Interesse . Sie besitzt kein eigenes Gerät, an dem sie spielen kann .

• Zu Familie 4 gehören die beiden Elternteile (Vater 37 Jahre, Mutter 33 Jahre) und vier Kinder . Die 7-jährige Tochter besucht die zweite Klasse einer Grundschule . Ihr Interesse an Computerspielen ist moderat, das ihrer zwei älteren Brüder deutlich höher . In der Familie gibt es insgesamt 13 Geräte, an denen die Kinder spielen können .

• Familie 6 setzt sich aus den beiden Elternteilen (Vater und Mutter 44 Jahre) und zwei Kindern zusammen . Der 13-jährige Sohn besucht die 7 . Klasse eines Gymnasiums und spielt täglich Computerspiele . Er kann dafür neben einem Laptop und einem Computer sein Smartphone und seinen iPod nutzen .

• Familie 12 besteht aus zwei Elternteilen (Vater 44 Jahre, Mutter 37 Jahre) und zwei Kindern . Der 11-jährige Sohn der Familie besucht die sechste Klasse einer Gesamtschule . Er spielt zweibis dreimal in der Woche Computerspiele an einem Familien-PC, seinem Nintendo DS oder seinem Smartphone .

4.1 Computerspiele und medialer Habitus

Im Folgenden werden die Analyseergebnisse zur Rekonstruktion des medialen Habitus der befragten Eltern dargestellt . Dabei wird zwischen den Erfahrungen der Eltern sowie den von ihnen wahrgenommenen Chancen als auch Risiken differenziert .

4.1.1 Erfahrungen und Wissen hinsichtlich Computerspielen

Die Elternteile der ausgesuchten Familien unterscheiden sich auf den ersten Blick vor allem hinsichtlich der eigenen Erfahrung mit Computerspielen, der aktuellen Computerspielnutzung und des eigenen Wissen über Computerspiele, welches sie sich selbst zuschreiben . Diese den medialen Habitus prägenden Erfahrungen variieren stark sowohl zwischen den Familien als auch innerhalb dieser, nämlich zwischen den beiden Elternteilen .

Die Eltern in Familie 6 wissen beispielsweise nur wenig über Computerspiele . Während beide Elternteile nie Computerspiele gespielt haben und nur ein sehr geringes eigenes Interesse für Computerspiele zu spielen zeigen, ist in Familie 4 das genaue Gegenteil gegeben . Beide Elternteile spielen seit ihrer eigenen Jugend bis heute Computerspiele . Die Mutter verbringt einen Großteil ihrer Freizeit mit komplexen Computerspielen – bis zu sechs Stunden am Tag . Beide Elternteile interessieren sich dementsprechend stark für die Thematik und kennen sich sehr gut auf dem Computerspielmarkt aus . Beispiele für heterogene Verteilungen der Erfahrungen mit Computerspielen innerhalb von Familien sind die Familien 1, 2 und 12 . Während beispielsweise der Vater der Familie 1 selbst seit langer Zeit Computerspieler ist, hat die Mutter in ihrer eigenen Jugend nur wenige Erfahrungen mit Computerspielen gemacht und seitdem das Interesse daran verloren . In den beiden anderen Familien verfügt jeweils ein Elternteil über geringe, der jeweilige Ehepartner über keinerlei Erfahrungen . Entsprechend heterogen ist auch das Wissen beider Elternteile in den betreffenden Familien zu Computerspielen .

Aus den Daten geht hervor, dass die verschiedenen Erfahrungswerte der Elternteile von Computerspielleidenschaften seit der eigenen Jugend über vereinzelte Spielversuche bis hin zu keinerlei Spielerfahrung reichen . Hierbei zeigt sich dieselbe Tendenz wie in der Studie FIM 2011: Jüngere Eltern haben tendenziell mehr Computerspielerfahrung als ältere Eltern (mpfs 2012, S . 58f .) .

Unabhängig von ihren Erfahrungswerten, sehen sich alle befragten Eltern durch die Computerspielaktivitäten ihrer Kinder mit der Thematik konfrontiert . Es zeigt sich jedoch, dass Elternteile mit mehr Computerspielerfahrung diese Spiele für ihre Kinder positiver einschätzen als andere . Sie sehen mehr Chancen und weniger Risiken in Computerspielen, nehmen die wahrgenommenen Risiken jedoch durchaus ernst, wie die weiteren Unterkapitel aufzeigen . Dies resultiert vermutlich daraus, dass die computerspielerfahreneren Eltern sich mit dem Medium besser auskennen und Spielinhalte sowie Spielmechanismen aufgrund ihrer Erfahrungen besser einschätzen können .

4.1.2 Chancen von Computerspielen aus Elternsicht

Wie bereits erwähnt, stehen Eltern mit mehr Erfahrung Computerspielen positiver gegenüber und sehen in ihnen mehr Chancen und Potenziale als Eltern ohne eigene Spielerfahrung . Das computerspielerfahrene Elternpaar der Familie 4 zieht das Computerspiel, auch im Hinblick auf die eigene Mediennutzung, anderen Medien vor:

„Also beim Fernsehen ist es ja so ein, ja, beschallt werden, unterhalten werden, und am PC habe ich immer noch irgendwie Einfluss auf das, was ich tue. Also, ich kann halt aktiv sein . Ich kann mich aber auch hinsetzen, und kann passiver werden . Also das ist so ein bisschen so diese Gestaltungsfreiheit; sage ich mal“ (Mutter Familie 4) .

Computerspiele fordern aus Sicht dieser Eltern von den NutzerInnen mehr Aktivität als das Fernsehen . Dementsprechend verbringen die Eltern ihre Abende lieber am PC als vor dem Fernseher . Auch bezüglich der Mediennutzung ihrer Kinder sehen sie es aus dem genannten Grund als sinnvoller an, Computerspiele zu spielen als fernzusehen .

Aber auch die Eltern ohne eigene Computerspielerfahrung erkennen Potenziale . So geben u . a . der Vater von Familie 2 und die Mutter aus Familie 6 an – beide haben wenig oder gar keine Computerspielerfahrung – dass Computerspiele ihren Kindern Spaß bereiten und die Phantasie anregen könnten . Die positiven Aspekte schreiben sie jedoch fast ausschließlich bestimmten Spielen oder Spielgenres zu, indem sie Strategie- und Lernspiele als förderlich für Denkleistungen einschätzen . Die spezifischen Spielmechanismen hinter den verschiedenen Genres sind dem Großteil der Eltern jedoch unbekannt .

Ein über die streng genrespezifische Zuordnung hinausweisender positiver Aspekt ist aus Elternsicht das Erlernen des Umgangs mit dem PC durch Computerspiele . Dieser Nebeneffekt wurde von fast allen Eltern als positiv eingeschätzt, da sie PC-Kenntnisse als wichtige und wertvolle Kompetenz für den schulischen und beruflichen Werdegang der Kinder betrachten.

4.1.3 Risiken von Computerspielen aus Elternsicht

Auch wenn die Eltern aller Familien Computerspielen Potenziale zuweisen, so ist die Liste der Risiken, welche diese Spiele bärgen, bei einem Großteil der Eltern deutlich länger . Besonders kritisch werden von nahezu allen Eltern gewalthaltige Computerspiele gesehen und entsprechend für ihre Kinder als ungeeignet eingeschätzt . Die computerspielerfahrenen Eltern aus Familie 4 sehen darüber hinaus solche Computerspiele kritisch, die vom Spieler ein ‚reines Tastendrücken' verlangen, sodass keine größere geistige Leistung notwendig ist .

Laut einem Großteil der Befragten würden Computerspiele, z .T . unabhängig von ihrem Inhalt, besonders bei zeitintensiver Nutzung, die Aggressionsbereitschaft der Kinder steigern . Diesen Effekt beobachteten die Eltern nicht nur bei ihren Kindern, sondern zum Teil, sofern sie selbst ComputerspielerInnen sind, auch bei sich selbst .

Weiter sehen einige der eher spielunerfahrenen Eltern die Gefahr, dass zu intensives Computerspielen dazu führe, dass Kinder die Virtualität der Spiele nicht mehr hinreichend von der Realität unterscheiden und sich so Risiken auf sozialer Ebene ergeben könnten . So sei zu befürchten, dass sich die Kinder beispielsweise über Computerspiele und das Kommunizieren in Computerspielen Verhaltensweisen aneigneten, die in der Realität negative Reaktionen nach sich zögen, welche im Computerspiel aber ausblieben . Des Weiteren wurde angemerkt, dass durch die Online-Kommunikation beim Computerspielen und damit einhergehender reduzierter Face-to-faceKommunikation mit ihren Freunden, den Kindern ein realer soziale Kontakt fehle, was beispielsweise nach Ansicht der Mutter in Familie 12 zum Verkümmern sozialer Kompetenzen führen könne . Auch von Vereinsamung und „Aufbau einer Scheinsozialität“ (Mutter Familie 2) ist mitunter die Rede . Ebenfalls von einigen Eltern als Risiko eingestuft wird die Suchtgefahr, welche von Computerspielen ausgehe .

Das Computerspiel verdränge zudem zum Teil andere, als ‚sinnvoller' betrachtete Medien wie das Buch aus dem Mediennutzungsspektrum der Kinder und könne zudem Stress aufseiten der Kinder auslösen .

Weiter sehen einige Eltern die Gefahr, dass die Heranwachsenden durch das Computerspielen nicht mehr ausreichend Primärerfahrungen machen würden, sodass notwendige Kompetenzen, beispielsweise auch für den beruflichen Alltag, nicht ausreichend erlernt würden:

„Das sind alles keine Praktiker mehr . Ich sage mal: so wie ich, bin Handwerker, und, und weiß mir in fast jeder Notlage in meinem Beruf zu helfen, ja . Und die Kinder, die heute groß werden – die kennen ja nur so etwas . Wenn ich da/ Ne, manche/ Wenn ich auch so Praktikanten auf der Arbeit, ne – wenn wir mal so einen haben – und der muss nur mal irgendwo einen Nagel in die Wand schlagen, ne – das kriegen ja viele schon gar nicht mehr hin, ne . Oder mal eine Schraube irgendwo rein drehen, oder so was, ne. Das finde ich unmöglich, ne. Die kennen sich zwar super aus, mit ihren Daddelmaschinen, ne, aber alles andere, so, nichts, null, ne. Und das finde ich ganz, ganz schlimm“ (Vater Familie 6) .

Das Spielen an Computer, Konsole und Handy wird von den Heranwachsenden nach Aussage der Eltern vor allem ab dem frühen Jugendalter außerhäuslichen Aktivitäten in einem non-medialen Kontext vorgezogen . Alle Eltern stufen Aktivitäten ‚an der frischen Luft', die ihnen aus der eigenen Kindheit vertraut sind, als qualitativ bessere Freizeitbeschäftigung ein .

Weder im Hinblick auf die Erfahrung mit dem Medium Computerspiel noch bei der Einstellung gegenüber zeigten sich in der vorliegenden Studie geschlechtsstereotype Differenzen, etwa dahingehend, dass Väter eher Computerspieler sind oder Mütter dem Medium besonders kritisch gegenüberstehen .

 
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