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Kultur
Digitale Jugendkulturen
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Jahr 2014
Von der Homogenisierungsperspektive zur Anerkennung des Partikularen
1. Mediatisierung und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche
2. Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen
3. Abschied von der Netz-Generation
I. Kommunikative und kreative Praktiken
Jugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung
1. Einleitung
2. Kommunikative Konstitution von Jugendkulturen
3. Jugendkulturen in mediatisierten Sozialwelten
1. Jugendliche leben in mediatisierten Welten und verlagern ihr kommunikatives Handeln in digitale Medien wie Social Networks oder Onlinerollenspiele hinein
2. Jugendliche verleiben sich digitale Medien und insbesondere portable konvergente Medien wie das Mobiltelefon buchstäblich ein
4. Fazit und Ausblick
Vom Hipster zum Black Metal: True vs. Fake auf YouTube und flickr
1. YouTube-Research: Clipkategorien
2. POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube?
3. Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan
4. Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische Selbstdarstellung
Wenn Spieler Spiele umschreiben
Modding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur
1. Einleitung
2. Produktive Umgangsformen mit digitalen Medien
3. Das Phänomen "Modding"
4. Modding als manipulative Medienpraxis
5. Total Conversions am Beispiel Counter-Strike
6. Soziale Organisation von TC-Teams
7. Ein Ausblick auf die manipulative Jugend
Bildhandeln und Bildkommunikation in Social Network Sites
Reflexionen zum Wandel jugendkultureller Vergemeinschaftung
1. Neue bunte Bilderwelten?
2. Jugendkulturelle Selbststilisierung gestern und Bildhandeln heute
3. Die Plastizität des digitalen Bilds
4. Bilder im (digital) vernetzten, "gläsernen" Archiv
5. Multilokale Präsenz und Erweiterung des Blick- und Aktionsfeldes
6. Bilder als Kristallisationspunkt jugendkultureller Vergemeinschaftung
7. Zusammenfassung und Fazit
Zu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt
1. Der aktuelle FanArt Turn
2. Animexx, deviantART und MangaCarta
3. Dockingstation Kunst
4. Zur "Kunstnähe" von FanArt
4.1 Zeichner, Artwork und Galerien
4.2 Kategorien, Stile und Bewertungskriterien
5. Zu "genuinen" Fan-Künsten
5.1 Collaborations und Oekaki
5.2 Paperchild, Linearts und Doujinshi
5.3 Tutorials und Wettbewerbe
6. Zu Ambivalenzen von FanArt & Kunst
Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz
1. Einführung
2. Medien – Nutzung – Konvergenz
3. KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle
4. Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz
5. Konklusionen
II. Identitätssuche und Selbstsozialisation
Digitale Medien – Jugendkulturen – Identität
1. Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft
2. Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung
3. Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele
3.1 Online-Rollenspieler: Imaginierte Ich-Inszenierungen und Identitätsexperimente in virtuellen Räumen
3.2 Zwischen Individualität und Konformität: Selbstdarstellungen und soziale Beziehungen auf Facebook
4. Fazit: Identitätsarbeit online als performative Selbstinszenierung
Girls Media – Feminist Media: Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen
1. Zugänge von Mädchen und jungen Frauen zum Internet
2. Identitätsarbeit auf kommerziellen Online-Communitys
3. Jugendkulturelle Praktiken und Ausschließungsprozesse im Internet
4. Mädchenräume im Internet
5. Förderung von Empowermentprozessen bei Mädchen: LizzyNet
6. Feminist Spaces: Cyberfeminstinnen, Grrrls und Ladyzzz
7. Resümee
Avatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten
1. Das Spiel
2. Computer- und Internet-Spiele
3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit
4. Identifikationsangebot versus Identifikationsraum
5. Avatare und Identität
6. Just a game?
Literatur
Digitale Jugendkulturen – ein Raum der Anerkennung
Wahrnehmung und Anerkennung am Beispiel der Manga- und AniméSzene
1. Einleitung
2. Was ist Anerkennung?
3. Die Manga- und Animészene
4. Fazit
Jugendmusikszenen im Internet – Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene
1. Mediensozialisation von Musikfans
2. Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene
2.1 Entstehung der Szene
2.2 Export via Internet
3. Facebook
4. Weitere Web 2.0-Dienste: YouTube und Blogs
III. Soziokulturelle Charakteristika und sozialstrukturelle Kontexte
Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur
1. Einleitung: Digitale Spiele und (jugend-)kulturelle Bezüge
2. Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen3
3. Games-Forschung: Nutzer und Nutzung digitaler Spiele
4. Ergebnisse der Studie GameStat 2011
5. Fazit
Zur Genese und zum Bedeutungswandel von Gleichaltrigengruppen
Lokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen
1. Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen
2. Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten
3. Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche Gemeinschaftsmetapher
Social Network Sites
1. Was sind soziale Netzwerke?
2. Von den Wurzeln bis heute
3. SNS-Anbieter
4. Die Nutzer
5. Strukturelle Funktionsweise sozialer Netzwerke
6. Selbstnarration und Identitätskonstruktion
7. Von der Stärke von schwachen Beziehungen
8. Schattenseiten der Sozialen Netzwerke
9. Resümee
Digitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung medialer Jugendkulturen
1. Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit
2. Nutzungsungleichheiten
3. Beteiligungsungleichheiten
4. Raum-Differenzierung
5. Fazit
IV. Bildungspotenziale
Bildungschancen des Handys in alltagsästhetisch geprägten Jugendkulturen
1. Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen
1.1 Empowerment und Pleasures als pädagogischer Ansatzpunkt
1.2 Die Strukturdimension Alltagsästhetik. Ausgewählte Beiträge der Soziologie zur kulturtheoretisch geprägten Medienpädagogik
2. Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung
2.1 Schulabschlüsse auf der Landkarte der sozialen Segmente
2.2 Die Lifestyles der Hedonisten und des postmodernen Milieus
2.3 Handynutzung der Hedonisten und des Postmodernen Milieus
3. Diskussion
Medienbildung in der digitalen Jugendkultur
1. "Erlebnis" und Orientierung in komplexen Gesellschaften
2. Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen
3. Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des Sharings und des Social Networkings
3.1 Sharing
3.2 Social Networking
4. Fazit
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