Digitale Jugendkulturen

Jahr 2014

INHALT

Von der Homogenisierungsperspektive zur Anerkennung des Partikularen Mediatisierung und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen Abschied von der Netz-GenerationKommunikative und kreative PraktikenJugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung Einleitung Kommunikative Konstitution von Jugendkulturen Jugendkulturen in mediatisierten Sozialwelten Jugendliche leben in mediatisierten Welten und verlagern ihr kommunikatives Handeln in digitale Medien wie Social Networks oder Onlinerollenspiele hinein Jugendliche verleiben sich digitale Medien und insbesondere portable konvergente Medien wie das Mobiltelefon buchstäblich ein Fazit und AusblickVom Hipster zum Black Metal: True vs. Fake auf YouTube und flickr YouTube-Research: Clipkategorien POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube? Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische SelbstdarstellungWenn Spieler Spiele umschreibenModding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur Einleitung Produktive Umgangsformen mit digitalen Medien Das Phänomen "Modding" Modding als manipulative Medienpraxis Total Conversions am Beispiel Counter-Strike Soziale Organisation von TC-Teams Ein Ausblick auf die manipulative JugendBildhandeln und Bildkommunikation in Social Network SitesReflexionen zum Wandel jugendkultureller Vergemeinschaftung Neue bunte Bilderwelten? Jugendkulturelle Selbststilisierung gestern und Bildhandeln heute Die Plastizität des digitalen Bilds Bilder im (digital) vernetzten, "gläsernen" Archiv Multilokale Präsenz und Erweiterung des Blick- und Aktionsfeldes Bilder als Kristallisationspunkt jugendkultureller Vergemeinschaftung Zusammenfassung und FazitZu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt Der aktuelle FanArt Turn Animexx, deviantART und MangaCarta Dockingstation Kunst Zur "Kunstnähe" von FanArt Zeichner, Artwork und Galerien Kategorien, Stile und Bewertungskriterien Zu "genuinen" Fan-Künsten Collaborations und Oekaki Paperchild, Linearts und Doujinshi Tutorials und Wettbewerbe Zu Ambivalenzen von FanArt & KunstMedienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz Einführung Medien – Nutzung – Konvergenz KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz KonklusionenIdentitätssuche und SelbstsozialisationDigitale Medien – Jugendkulturen – Identität Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele Online-Rollenspieler: Imaginierte Ich-Inszenierungen und Identitätsexperimente in virtuellen Räumen Zwischen Individualität und Konformität: Selbstdarstellungen und soziale Beziehungen auf Facebook Fazit: Identitätsarbeit online als performative SelbstinszenierungGirls Media – Feminist Media: Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen Zugänge von Mädchen und jungen Frauen zum Internet Identitätsarbeit auf kommerziellen Online-Communitys Jugendkulturelle Praktiken und Ausschließungsprozesse im Internet Mädchenräume im Internet Förderung von Empowermentprozessen bei Mädchen: LizzyNet Feminist Spaces: Cyberfeminstinnen, Grrrls und Ladyzzz ResümeeAvatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten Das Spiel Computer- und Internet-Spiele Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit Identifikationsangebot versus Identifikationsraum Avatare und Identität Just a game?LiteraturDigitale Jugendkulturen – ein Raum der AnerkennungWahrnehmung und Anerkennung am Beispiel der Manga- und AniméSzene Einleitung Was ist Anerkennung? Die Manga- und Animészene FazitJugendmusikszenen im Internet – Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene Mediensozialisation von Musikfans Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene Entstehung der Szene Export via Internet Facebook Weitere Web 2.0-Dienste: YouTube und BlogsSoziokulturelle Charakteristika und sozialstrukturelle KontexteDigitale Spiele und (Jugend-)Kultur Einleitung: Digitale Spiele und (jugend-)kulturelle Bezüge Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen3 Games-Forschung: Nutzer und Nutzung digitaler Spiele Ergebnisse der Studie GameStat 2011 FazitZur Genese und zum Bedeutungswandel von GleichaltrigengruppenLokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche GemeinschaftsmetapherSocial Network Sites Was sind soziale Netzwerke? Von den Wurzeln bis heute SNS-Anbieter Die Nutzer Strukturelle Funktionsweise sozialer Netzwerke Selbstnarration und Identitätskonstruktion Von der Stärke von schwachen Beziehungen Schattenseiten der Sozialen Netzwerke ResümeeDigitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung medialer Jugendkulturen Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit Nutzungsungleichheiten Beteiligungsungleichheiten Raum-Differenzierung FazitBildungspotenzialeBildungschancen des Handys in alltagsästhetisch geprägten Jugendkulturen Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen Empowerment und Pleasures als pädagogischer Ansatzpunkt Die Strukturdimension Alltagsästhetik. Ausgewählte Beiträge der Soziologie zur kulturtheoretisch geprägten Medienpädagogik Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung Schulabschlüsse auf der Landkarte der sozialen Segmente Die Lifestyles der Hedonisten und des postmodernen Milieus Handynutzung der Hedonisten und des Postmodernen Milieus DiskussionMedienbildung in der digitalen Jugendkultur "Erlebnis" und Orientierung in komplexen Gesellschaften Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des Sharings und des Social Networkings Sharing Social Networking Fazit
 
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