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Digitale Jugendkulturen - Kai-Uwe Hugger


Jahr 2014



Von der Homogenisierungsperspektive zur Anerkennung des Partikularen1. Mediatisierung und Nutzung digitaler Medien durch Jugendliche2. Die sozialwissenschaftlichen Diskurse über digitale Jugendkulturen3. Abschied von der Netz-GenerationI. Kommunikative und kreative PraktikenJugendkulturen im Zeitalter der Mediatisierung1. Einleitung2. Kommunikative Konstitution von Jugendkulturen3. Jugendkulturen in mediatisierten Sozialwelten1. Jugendliche leben in mediatisierten Welten und verlagern ihr kommunikatives Handeln in digitale Medien wie Social Networks oder Onlinerollenspiele hinein 2. Jugendliche verleiben sich digitale Medien und insbesondere portable konvergente Medien wie das Mobiltelefon buchstäblich ein4. Fazit und AusblickVom Hipster zum Black Metal: True vs. Fake auf YouTube und flickr1. YouTube-Research: Clipkategorien2. POSER, CASTING und DATING: Suchbegriffe für die jugendliche Selbstdarstellung auf YouTube?3. Jugendliche Bild-Gesten als Starpose: Gaahl=Satan4. Jugend-Bilder im Web 2.0 als mimetische SelbstdarstellungWenn Spieler Spiele umschreibenModding als Aneignungs- und Umdeutungsform digitaler Spiele in der manipulativen Jugendkultur1. Einleitung2. Produktive Umgangsformen mit digitalen Medien3. Das Phänomen "Modding"4. Modding als manipulative Medienpraxis5. Total Conversions am Beispiel Counter-Strike6. Soziale Organisation von TC-Teams7. Ein Ausblick auf die manipulative JugendBildhandeln und Bildkommunikation in Social Network SitesReflexionen zum Wandel jugendkultureller Vergemeinschaftung1. Neue bunte Bilderwelten?2. Jugendkulturelle Selbststilisierung gestern und Bildhandeln heute3. Die Plastizität des digitalen Bilds4. Bilder im (digital) vernetzten, "gläsernen" Archiv5. Multilokale Präsenz und Erweiterung des Blick- und Aktionsfeldes6. Bilder als Kristallisationspunkt jugendkultureller Vergemeinschaftung7. Zusammenfassung und FazitZu den Künsten einer JugendKunstOnline: FanArt1. Der aktuelle FanArt Turn2. Animexx, deviantART und MangaCarta3. Dockingstation Kunst4. Zur "Kunstnähe" von FanArt4.1 Zeichner, Artwork und Galerien4.2 Kategorien, Stile und Bewertungskriterien5. Zu "genuinen" Fan-Künsten5.1 Collaborations und Oekaki5.2 Paperchild, Linearts und Doujinshi5.3 Tutorials und Wettbewerbe6. Zu Ambivalenzen von FanArt & KunstMedienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz1. Einführung2. Medien – Nutzung – Konvergenz3. KünstlerInnen in den Medien als Ereignis und Media Spectacle4. Medienkonvergente Interaktionen – Jugendliche im medialen Netz5. KonklusionenII. Identitätssuche und SelbstsozialisationDigitale Medien – Jugendkulturen – Identität1. Leben im Plural: Identitätsbildung in der Multioptionsgesellschaft2. Jugend- und Medienkulturen als Bühnen der Selbstdarstellung3. Identitätsinszenierungen im Internet – zwei Fallbeispiele3.1 Online-Rollenspieler: Imaginierte Ich-Inszenierungen und Identitätsexperimente in virtuellen Räumen3.2 Zwischen Individualität und Konformität: Selbstdarstellungen und soziale Beziehungen auf Facebook4. Fazit: Identitätsarbeit online als performative SelbstinszenierungGirls Media – Feminist Media: Identitätsfindung, Selbstermächtigung und Solidarisierung von Mädchen und Frauen in virtuellen Räumen1. Zugänge von Mädchen und jungen Frauen zum Internet2. Identitätsarbeit auf kommerziellen Online-Communitys3. Jugendkulturelle Praktiken und Ausschließungsprozesse im Internet4. Mädchenräume im Internet5. Förderung von Empowermentprozessen bei Mädchen: LizzyNet6. Feminist Spaces: Cyberfeminstinnen, Grrrls und Ladyzzz7. ResümeeAvatare: Spiel(er)figuren in virtuellen Welten1. Das Spiel2. Computer- und Internet-Spiele3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit4. Identifikationsangebot versus Identifikationsraum5. Avatare und Identität6. Just a game?LiteraturDigitale Jugendkulturen – ein Raum der AnerkennungWahrnehmung und Anerkennung am Beispiel der Manga- und AniméSzene1. Einleitung2. Was ist Anerkennung?3. Die Manga- und Animészene4. FazitJugendmusikszenen im Internet – Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene1. Mediensozialisation von Musikfans2. Visual Kei als Prototyp der internetgenerierten Jugendszene2.1 Entstehung der Szene2.2 Export via Internet3. Facebook4. Weitere Web 2.0-Dienste: YouTube und BlogsIII. Soziokulturelle Charakteristika und sozialstrukturelle KontexteDigitale Spiele und (Jugend-)Kultur1. Einleitung: Digitale Spiele und (jugend-)kulturelle Bezüge2. Games-Historie: Zur Emergenz spielbezogener Jugendkulturen33. Games-Forschung: Nutzer und Nutzung digitaler Spiele4. Ergebnisse der Studie GameStat 20115. FazitZur Genese und zum Bedeutungswandel von GleichaltrigengruppenLokale, de-lokalisierende und virtuelle Tendenzen1. Historische Entwicklungen von Gleichaltrigengruppen2. Globalisierung, Gleichaltrigengruppe und neue digitale Welten3. Virtuelle Gruppenwelten und die sozialwissenschaftliche GemeinschaftsmetapherSocial Network Sites1. Was sind soziale Netzwerke?2. Von den Wurzeln bis heute3. SNS-Anbieter4. Die Nutzer5. Strukturelle Funktionsweise sozialer Netzwerke6. Selbstnarration und Identitätskonstruktion7. Von der Stärke von schwachen Beziehungen8. Schattenseiten der Sozialen Netzwerke9. ResümeeDigitale Ungleichheit – Implikationen für die Betrachtung medialer Jugendkulturen1. Digitale Spaltung und Digitale Ungleichheit2. Nutzungsungleichheiten3. Beteiligungsungleichheiten4. Raum-Differenzierung5. FazitIV. BildungspotenzialeBildungschancen des Handys in alltagsästhetisch geprägten Jugendkulturen1. Aneignung ›mobiler‹ kultureller Ressourcen1.1 Empowerment und Pleasures als pädagogischer Ansatzpunkt1.2 Die Strukturdimension Alltagsästhetik. Ausgewählte Beiträge der Soziologie zur kulturtheoretisch geprägten Medienpädagogik2. Hedonistische und postmoderne Lifestyles am Beispiel von Schulabschlüssen und Handynutzung2.1 Schulabschlüsse auf der Landkarte der sozialen Segmente2.2 Die Lifestyles der Hedonisten und des postmodernen Milieus2.3 Handynutzung der Hedonisten und des Postmodernen Milieus3. DiskussionMedienbildung in der digitalen Jugendkultur1. "Erlebnis" und Orientierung in komplexen Gesellschaften2. Bildung und Orientierung in kontingenten Lebensverhältnissen3. Medienbildung in der digitalen Jugendkultur am Beispiel des Sharings und des Social Networkings3.1 Sharing3.2 Social Networking4. Fazit
 
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