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4. Modding als manipulative Medienpraxis

Mit dem First-Person-Shooter (FPS) Quake, der 1996 auf den Markt kam, etablierte sich eine modulare Form der Softwarearchitektur, die es ermöglicht, auf verschiedene Bereiche und Elemente eines Spiels zuzugreifen, um diese zu verändern oder auszutauschen (vgl. Lowood 2007)[1]. Unter Zuhilfenahme bestimmter Programme wie Editoren und SDKs (kommerzielle wie fanproduzierte Software Development Kits) kann neuer Content für die einzelnen Bereiche produziert werden, der den Original Content (Sound, Texturen, Scripts, Maps, 2D Art usw.) ersetzt oder ergänzt. So wird es möglich, transmediale Verweise und ironische Brüche durch die Integration von Player-Skins wie Sailer Moon in Quake oder Homer Simpson für GTA:Vice City in Spielen zu erzeugen.

Der Austausch des Avatars stellt dabei nur einen kleinen manipulativen Eingriff dar. Im Grunde kann aber, ausgehend vom Austausch eines Elements, dieser Prozess fortgesetzt werden, bis eine neue Spielwelt entsteht. So z.B. beim mittlerweile eingestellten Projekt GTA: Berlin, das sich zum Ziel gesetzt hatte, die virtuelle Stadt Vice City durch Berlin mit markanten Gebäuden wie dem Reichstag usw. zu ersetzen. Hier wird dann eine umfassendere Veränderung des Spiels erkennbar, die sich durchaus auf das Spielerlebnis auswirken kann.

Man wird allerdings der Praxis des Moddings kaum gerecht, wenn der Eingriff in das Medium allein auf die Manipulation der visuellen Ebene begrenzt wird. Digitale Spiele umfassen zumindest noch eine narrative und eine ludologische Ebene, die auf komplexe Weise miteinander verknüpft sind und ebenfalls manipuliert werden können. So kann ein Mod die visuelle Ebene völlig unberührt lassen und schafft ggf. "nur" eine neue Story mit neuen Quests oder Missionen. Ebenso kann sich die Modifikation "nur" auf die ludologische Ebene beziehen, d.h. auf das Regelsystem und die Spielmechanik.

Die Definition von "Mod" kann, wie Nieborg darstellt, in Bezug auf den Umfang und die betroffenen Ebenen des Mediums sehr unterschiedlich ausfallen:

"Mods are as diverse as there are computer games. They can differ in size and complexity and can make little adjustments to the original game or give a game a complete new look. The most drastic and visible mods […] are so called total conversions. A total conversion is a complete overhaul of an existing game. It changes […] the theme of a game which results in a modification of (almost) all elements" (Nieborg 2005: 3).

Die Unterscheidung von kleinen Mods, Add-ons und TCs stellt durchaus eine begriffliche Differenzierung dar, die aber die Frage offen lässt, was mit "fast allen Elementen" eines Spiels genau gemeint ist.

Der vom Autor entwickelte Ansatz definiert "Mod" so, dass die Veränderungen mehrere Ebenen eines Spiels berühren und zudem das proprietäre Produkt transzendieren sollte (vgl. auch Unger 2012c). Dies kann technisch geschehen, indem z.B. Tools zur Manipulation des Spiels genutzt werden, die nicht im Spiel selbst enthalten sind. Die Überschreitung kann aber auch durch eine nachhaltige und sinnverändernde Umdeutung des Spiels und seines Inhalts geschehen. Folgt man diesem Ansatz, werden zwei Aspekte deutlich: Zum einen setzt die Definition von "Modifikation" eine generelle Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel und seiner Ebenen voraus.

In Anknüpfung an verschiedene Beiträge zu dieser Diskussion (u.a. Aarseth 2003; Kringiel 2009; Konzack 2002; Consavlo/Dutton 2006) [2] wurde vom Autor ein Modell entwickelt, das einerseits versucht, der Komplexität des Gegenstandes Rechnung zu tragen, dabei aber noch praktisch umsetzbar bleibt (Unger 2012c). Im Rahmen dieses Modells werden folgende modifizierbare Ebenen unterschieden: Mission[3], Narration (inklusive Story und Quests), Visualisierung, Audio, Interface, Regelsystem, Spielemechanik, Interaktionen, Gameplay, Gesamteindruck. Vor dem Hintergrund dieser Definition würden z.B. Möbel, die für "The Sims" erstellt wurden, nicht unter die Kategorie Mod fallen, da ihnen der transzendierende Charakter fehlt und sie sich (fast ausschließlich) auf die visuelle Ebene beziehen[4].

  • [1] Die Geschichte des Moddings beginnt allerdings nicht erst 1996. Sie ist im Grunde so alt wie die Geschichte des Computerspiels selbst: "In fact, the first-ever computer game, Spacewar, distributed from 1962 on-wards as a demo/testing software on a room-sized minicomputer, was enthusiastically modified in practically every university campus where the minicomputer itself was installed" (Laukkanen 2005, S. 7)
  • [2] Die Erweiterung um "Interaktionen" verdanke ich Steffi Rehfeld und Susanne Ahrens, die das Modanalyse-Modell im Rahmen ihrer Masterarbeit aufgegriffen und erweitert haben.
  • [3] Unter Mission fällt die Absicht der Modder, d.h., ob sie mit der Modifikation eine Ergänzung, eine Erweiterung oder eine Umdeutung angestrebt wird
  • [4] Diese Abgrenzung mag hilfreich sein, sie ist aber leider auch nicht ganz korrekt, denn auch mit einem Möbel für The Sims lassen sich transzendierende Effekte erzielen, da Objekte in diesem Spiel auch Eigenschaften haben, über die z.B. manipulativ auf das Balancing des Spiels eingewirkt werden kann
 
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