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2. Computer- und Internet-Spiele

Computerbzw. Online-Spiele lassen sich in verschiedene Genres differenzieren: Es können z.B. Strategie-Spiele, Shooter-Spiele, Adventure-Spiele, ActionSpiele, Geschicklichkeits- und Denk-Spiele, Karaoke-Spiele, Rollen-Spiele oder klassische Gesellschaftsspiele voneinander unterschieden werden.

Des Weiteren kann hinsichtlich des Spielermodus zwischen konzeptionellen Singleplayeroder Multiplayerspielen differenziert werden. Vor allem die älteren Computerspiele werden im Einzelspielermodus gespielt, sodass in diesen Fällen der Computer "die Spielumgebung und (…) zugleich den Gegner darstellt oder simuliert" (Krotz 2009: 27). Diesen stehen Multiplayerspiele gegenüber, die von mehreren Spielern3 zugleich gespielt werden können. Dies ist durch eine Vernetzung der einzelnen Computer möglich, sei es in Form eines lokalen Netzwerks (LAN) oder via Internet. Durch eine Internetverbindung können, wie bereits erwähnt, tausende von Spielern gleichzeitig an einem Spiel teilnehmen und z.B. in MMORPGs (wie u.a. "World of Warcraft") mit- und gegeneinander (inter-)agieren.

Ein weiteres Unterscheidungskriterium ist die Spielerperspektive, wobei zwischen first, second und third person games unterschieden wird. Die Perspektive folgt der Grammatikalischen: first person = Ich, second person = Du, third person = Er, Sie, Es.

Zur ersten Kategorie der first person games gehören die meisten der sogenannten Shooter-Spiele (FPS = First Person Shooter) wie z.B. Doom, Quake oder CounterStrike, die umgangssprachlich als Ego-Shooter bezeichnet werden. Die Darstellungsperspektive erfolgt hier aus der Egoperspektive, sodass die Verkörperung des Spielers sich auf die Darstellung z.B. einer Hand beschränkt, die – in den Shooter-Spielen – eine Waffe hält. Eine Spielfigur, die den Spieler verkörpert, ist damit nicht explizit vorhanden.

Abbildung 2: Egoperspektive im Shooter-Spiel

Quelle: gulli.com/fileadmin/news_teaser/counterstrike-screenshot.jpg.

In second person games ist dagegen die Spielfigur aus der Perspektive einer anderen Spielfigur zu sehen: Damit nimmt man seine eigene Spielfigur durch die Augen einer anderen Spielfigur wahr. Dies führt zu der paradoxen Situation, in der man seine Spielfigur zwar selbst steuert, sie aber durch die Augen des Spielgegners sieht und somit bei einem second-person-Shooter das Ziel ist, "sich selbst abzuknallen, um zu leben" (Zitat aus der Online-Plattform Golem). Die eigene Spielperson und das eigene Handeln werden durch die Perspektive des Anderen wahrgenommen, und damit werden die Gesetze der konventionellen Wahrnehmungslogik außer Kraft gesetzt:

Abbildung 3: Screenshot aus dem 2nd person shooter Kunstprojekt des Medienkünstlers Julian Oliver

Quelle: scr3.golem.de/?d=0508/2ndPerson&a=39831.

"In Second Person Shooter Game law overrides Natural law as our primary sensory input, vision, is dislocated external to self in the avatar of Proto-Patient. Our playable knowledge of the game's laws, founded in the premise that we want our Proto-Agent avatar to win, here fight with the corporeal experience of Proto-Agency embodied in the re-assigned role of Proto-Patient. The challenge therefore in Second Person Shooter is less to kill your opponent than it is to intellectually override your history of biological cognition" (Cannon 2006).

Diese experimentelle und hierdurch den Spieler herausfordernde Perspektive wird kaum in kommerziellen Spielen umgesetzt (nur innerhalb einzelner Szenen von God Of War 3).

Die third-person Perspektive [1] wird vor allem in vielen der aktuellen RolePlaying-Games und den MMORPGs wie z.B. "Dark Age of Camelot", "World of Warcraft" und "Guildwars" eingesetzt. In diesen third person games hat der Spieler die omnipotente Sicht auf das gesamte Spielgeschehen, beobachtet sich selbst bzw. seine Spielfigur aus der Vogelperspektive und kann gegebenenfalls mehrere Spielfiguren zugleich innerhalb der virtuellen Umgebung steuern. Third-person-Spiele gibt es auch außerhalb der MMORPGs: So lebt auch Second Life von dieser Perspektive, stellt jedoch – entgegen einer weit verbreiteten Ansicht – kein MMORPG dar, weil es sich nicht um ein role-playing game, sondern um ein role-play handelt (siehe hierzu ausführlich Misoch 2010). Damit ist Second Life – anders als die typischen MMORPGs – kein Spiel mit festgelegten Spielaufgaben, Spielregeln u.ä.; vielmehr gleicht es einem Rollenspiel, in welchem Ziele und Regeln von den Teilnehmenden selbst bestimmt und erst sozial ausgehandelt werden müssen. Der Anbieter stellt lediglich den virtuellen Raum mit seinen Programmierungs- und den Verkörperungsoptionen als (sozialen) Möglichkeitsraum zur Verfügung.

  • [1] Harrigan und Wardrip-Fruin (2007: xiii) definieren diese in ihrem Reader wenig überzeugend als "second person games", da sie hierunter alle Spiele mit "role-playing and story" verstehen
 
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