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3. Avatare als Spiel(er)figuren und ihre Gestaltbarkeit

"Spielen ist ein Fall sozialen Handelns, und in unserem sozialen Handeln konstruieren wir Kultur und Gesellschaft, soziale Beziehungen und Identität" (Krotz 2009: 37). Letzteres gilt insbesondere für Spiele, in denen die Spieler innerhalb des Spielgeschehens Spielfiguren bzw. Repräsentanten ihrer selbst erstellen müssen, um am Spielgeschehen teilhaben zu können. Diese virtuellen personae, welche die Spieler innerhalb des Spiels grafisch verkörpern, werden als Avatare bezeichnet. Dieser Begriff leitet sich vom sanskritischen Wort avatâra ab und bedeutet der Herabsteigende bzw. der Herabstieg (siehe hierzu ausführlich Damer 1998: 482) und bezeichnet im Hinduistischen die Verkörperung, die ein Gott – also ein an sich körperloses Wesen – annimmt, wenn er zur Erde herabsteigt (Misoch 2008).

Avatare sind virtuelle, grafische Stellvertreter der Spielenden innerhalb des definierten Raums eines Spiels. Sie ermöglichen den Spielenden das Anwesendsein, die Fortbewegung innerhalb des virtuellen Spielraums und damit die aktive Teilhabe am Spiel, und sie fungieren als Kommunikationsagenten sowie als Verkörperungen der Spieler. "In these online communities participants can use their online personas – avatars – to chat, fight, make friends, have sex, kill monsters and even get married" (Wolfendale 2007: 111). Damit können Avatare als die virtuellen Verkörperungen realer Spieler innerhalb einer virtuellen Spielumgebung definiert werden. Diese Verkörperungen können auch als character bezeichnet werden, wobei sich abzeichnet, dass der Begriff des Avatars für frei gestaltbare virtuelle Stellvertreter verwendet wird und als character jene Spielfiguren bezeichnet werden, die durch das Spiel z.T. vorgegebene Eigenschaften und Merkmale besitzen (player character) oder NPCs (Non-Player character), d.h. programmierte Spielfiguren, sind[1].

Bezüglich der Gestaltbarkeit können Avatare im Wesentlichen nach folgenden Kriterien differenziert werden. Zum einen unterscheiden sie sich bezüglich des Grades ihrer individuellen Gestaltbarkeit, zum anderen sind sie in ihrer Abstraktion sowie in ihren Bewegungsoptionen unterschiedlich ausgestaltet: So können statische Avatare bis hin zu beweglichen und comicbzw. schemenhafte oder an Fantasyfiguren orientierte Figuren bis hin zu realistisch-humanoiden Avataren unterschieden werden (zur Beliebtheit der einzelnen Avatargestaltungsmodi siehe u.a. Cheng/Farnham/Stone 2002). Bei gänzlich freier Gestaltbarkeit der Avatare – wie dies u.a. in "Second Life" der Fall ist – können virtuelle Stellvertreter definiert werden als "(…) virtual proxies (…) designed to represent the user in virtual environments and [which] can be configured in a relatively individual fashion. General characteristics (human, animal and fantasy), gender (female, male, androgynous, neutral), body size, constitution (athletic etc.) weight, face, hair colour/length, etc. can be selected and formed individually" (Misoch 2008: 55).

Demnach kann auf einer übergeordneten Ebene zwischen zwei Arten von virtuellen Stellvertretern innerhalb von Computerspielen bzw. virtuellen Räumen unterschieden werden: (1) "geschlossene" Avatare (closed avatars) und (2) "offene" Avatare (open avatars)[2]. Erstere sind virtuelle Stellvertreter, die durch das Spiel sowohl äußerlich und konstitutionell als auch hinsichtlich ihrer Eigenschaften prädeterminiert sind: "This (…) type has a complete personality from the beginning of the game (…)" (Kromand 2007: 401). Hierzu gehören z.B. die Avatare aus der Action-Adventure-Serie um "Lara Croft" (Tomb Raider).

Abbildung 4: Avatare einer Schulungs-/Kommunikationssoftware: schematisch, comichaft und nicht individuell gestaltbar

Quelle: creation-one.com/images/illus/avatare.jpg.

Abbildung 5: Avatare in Active Worlds: statisch, comichaft und mit einem geringen Grad an individueller Gestaltbarkeit

Quelle: spielenutzen.de/i/avartare_worlds_away.jpg.

Demgegenüber sind offene Avatare virtuelle Stellvertreter, die relativ individuell vom Nutzer selbst gestaltet werden können: "[An avatar which] has no personality traits without the involvement of the player" (ebd.: 401). Hierzu gehören die Avatare in den MMORPGs oder in virtuellen Welten wie z.B. "Second Life", die aus den vorstehenden Gründen nicht zu dem MMORPGS gezählt werden können.

Abbildung 6: Avatar in World of Warcraft: Dieser ist innerhalb der im Spiel zur Verfügung stehenden Optionen gestaltbar

Quelle: allvatar.com/DATA/002/0059483001218218514.jpg.

Die Wahl eines Charakters bzw. eines Avatars und der detaillierten Ausgestaltung seiner äußeren Erscheinung und seiner Eigenschaften nehmen innerhalb der MMORPGs einen zentralen Stellenwert ein und stellen z.B. im Hinblick auf die potenzielle Suchtgefährdung durch Online-Rollenspiele einen der entscheidenden Faktoren dar (Poitzmann 2007: 132ff.). Vor allem durch die bewusste und detaillierte Gestaltung des Avatars kommt es zu einer intensiven Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur: "Identification is regarded as an important aspect of beneficial online interaction (…). The ability to create a character, or avatar, that can be identified with is the initial, and arguably the most important, step in the process of identification" (Martin 2005: 1). Auch in Second Life wird die "Identifikation der User mit dem virtuellen Ich (…) [als] ein maßgeblicher Erfolgsfaktor für Second Life" angesehen (slimworld.de/news/pro dukte-services/aktuelle-artikel/avatare-fuer-die-realitaet.html; siehe hierzu auch Misoch 2012: 219ff.).

Abbildung 7: Menschlicher und tierischer Avatar in Second Life: individuell gestaltbar

Quelle: Screenshot aus dem Sampling des Projekts Misoch 2007.

Abbildung 8: Closed avatar; Screenshot aus dem offiziellen "Tomb Raider: Underworld Gameplay Trailer"

Quelle: tombraider.com/server.php?show=ConMediaFile.726.

  • [1] Aufgrund dieser z.T. sehr unscharfen Begrifflichkeit wird im vorliegenden Text der Terminus "Avatar" präferiert.
  • [2] Die Differenzierung zwischen closed and open avatar wird hier von Kromand (2007) übernommen.
 
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