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III. Soziokulturelle Charakteristika und sozialstrukturelle Kontexte

Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur

1. Einleitung: Digitale Spiele und (jugend-)kulturelle Bezüge

[1]

Laut, extrem laut dröhnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwängt. Mädchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingängen. Auf neonfarbigen Sitzsäcken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts, Tassen, USB-Sticks, Aufkleber und Schreibmaterialien. Auf einer Bühne daneben stehen zwei kichernde Teenager mit Mikrofonen in der Hand und machen sich bereit für den nächsten Song-Contest. Ein Areal weiter sitzen hunderte Jugendliche mit Headsets auf dem Kopf hochkonzentriert nebeneinander und rufen sich im Sekundentakt taktische Anweisungen zu. Das Publikum tobt. Unter Ihnen befinden sich kostümierte Dämonen, Elfen sowie Interpretationen der virtuellen Vorbilder von Star Wars Prinzessin Leia oder Assassin's Creed III Spieleheld Desmond Miles.

Sie alle sind nicht etwa Teilnehmer eines traditionellen Karnevalsumzugs oder der jährlich veranstalteten Loveparade. Das hier skizzierte Szenario entspringt einem Besuch der gamescom – eine der größten Messen für digitale Spiele und Unterhaltung. Bereits zum vierten Mal trafen sich im Jahr 2012 über

275.000 spielebegeisterte Fans auf dem Messegelände, um dort die neusten digitalen Spiele und Hardware-Entwicklungen zu testen. Vor allem für Jugendliche ist die dreitägige Messe zum Mekka digitaler Spiele avanciert. Der ›digitale Spielplatz‹ ist Treffpunkt einer Jugendkultur, die Ferchhoff (2011: 189) als "Computerkids" definiert, womit er jene Jugendliche meint, die "Lust am Tüfteln und an Computerspielen ganz unterschiedlicher Couleur besitzen" (ebd.).

2008, im Jahr, als die gamescom Premiere feierte, wurde auch der Bundesverband der Computerspielindustrie (G.A.M.E.) als Mitglied in den Deutschen Kulturrat aufgenommen, und somit wurden digitale Spiele offiziell als Kulturgut anerkannt. Nun, fünf Jahre später, ist ohne Zweifel eine zunehmende Akzeptanz der Branche bei politischen Akteuren und in der Gesellschaft zu erkennen. Dass dies aber noch keine Selbstverständlichkeit in der breiten deutschen Bevölkerung ist, zeigt das Zitat des Geschäftsführers des Deutschen Kulturrates:

"Also die Branche selbst wird in Deutschland von einem ganz erheblichen Teil, besonders der älteren Bevölkerung, als eine ›Igitt-Branche‹ wahrgenommen. Die Branche, die Winnenden erst möglich gemacht hat, die Branche, die Kinder verdirbt. Und gleichzeitig ist dieselbe Branche die Hype-Branche bei den jungen Leuten, ein zumindest neben dem Musikbereich sicherlich wichtigster Bereich der jungen Kultur" [2].

Dass digitale Spiele als spezielles Jugendphänomen und im Hinblick auf vermutete schadhafte Wirkungen kontrovers diskutiert werden, ist der Ausdruck eines längeren gesellschaftlichen Entwicklungsprozesses, in dem digitale Spiele von einem Hobby einzelner (vor allem: jugendlicher und männlicher) Spiele-Freaks zu einer Freizeitbeschäftigung für Millionen avancierten.

Doch trotz des langsamen Wandels in der Einordnung von digitalen Spielen wird die Diskussion immer noch stark durch einzelne Bezüge gerahmt, welche sich auch in der Erforschung des Themas widerspiegeln. Diese folgt immer noch in weiten Teilen altbekannten Mustern, die schon bei der Analyse anderer ›neuer Medien‹ eine Rolle spielten: Gefragt wird beispielsweise nach möglichen Gefahren für jugendliche Nutzer durch gewalthaltige Inhalte, meist aus psychologischer oder pädagogischer Warte. Im Fokus der Analysen stehen hier speziell First Person Shooter (FPS), die in der öffentlichen Diskussion auch als ›Killerspiele‹ bezeichnet werden (wie z.B. Counter Strike), und die im Verdacht stehen, Aggressionen zu fördern oder als handlungsleitende Blaupausen für Gewalttaten zu dienen (vgl. Anderson 2004; Anderson/Bushman 2001; Anderson/Gentile/ Buckley 2007; Lehmann et al. 2008; Theunert/Demmler/Kirchhoff 2002; Weber/Ritterfeld/Matthiak 2006; Wiemken 2003). Auch werden die Potenziale für mediale Abhängigkeit ausgelotet (vgl. Charlton/Danforth 2007; Grüsser/Thalemann/Griffiths 2007; Sørensen 2005; Lemmens/Valkenburg/Peter 2009), wobei insbesondere Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) wie World of Warcraft problematisiert werden.

Wirkungsorientierte Forschung, welche sich vor allem mit den Gefahren neuer Medienformen befasst, ist natürlich legitim, insbesondere wenn die weiteren Implikationen des Neuen noch nicht klar abschätzbar sind und zudem die Hauptnutzergruppe bei Minderjährigen vermutet wird. Die Gesellschaft fragt hier sinnvollerweise nach dem Potenzial – auch für negative Wirkungen. Freilich ist damit das Spektrum möglicher Fragestellungen bei weitem nicht ausgeschöpft.

In jüngster Zeit wurde der Blick der Forschung entsprechend ausgedehnt, und zwar in mehrerlei Hinsicht. Zunächst wurde der Fokus auf andere Nutzergruppen erweitert, beispielsweise auf weibliche (Kerr 2003; Nakamura/Wirman 2005; Taylor 2003) oder ältere Spieler (Quandt/Grüninger/Wimmer 2008). Diese Ausweitung der Forschung folgt der Erkenntnis, dass neben der vermuteten

›Kerngruppe‹ jugendlicher männlicher Spieler inzwischen eine hohe Zahl von Gamern auch in anderen soziodemografischen Gruppen identifiziert werden kann. Zudem rückt zunehmend ins Blickfeld, dass das Spielen digitaler Spiele von vielfältigen Kommunikations- und Sozialisationsprozessen begleitet wird, über die wenig bekannt ist und welche ihrerseits einer Erforschung bedürfen. Mehr noch: Digitale Spiele werden selbst als spezieller Kommunikationstypus angesehen (Krotz 2008), welcher eine wichtige Rolle für menschliche Kultur spielen könnte. In Anschluss an den Anthropologen und Spiel-Forscher Johan Huizinga (1956) konstatiert Krotz:

"Spielen ist (…) die Basis für das Entstehen von Kultur in ihren Ausdifferenzierungen – hier werden Handlungsweisen erprobt, Probleme gelöst, Sinn produziert, Gewohnheiten und Traditionen geschaffen. Über das Spielen wird Kultur zudem reproduziert, weil Kinder darüber in die Kultur eingeführt werden, in die sie hineingeboren wurden. Daher können wir mit einiger Plausibilität vermuten, dass die Tatsache, dass die heutigen Kinder und Jugendlichen mit Computerspielen aufwachsen, unsere Kultur nicht unbeeinflusst lassen wird" (Krotz 2008: 28).

Kulturelle Bezüge digitaler Spiele gibt es in mehrerlei Hinsicht, wobei die Bedeutung des Kulturkonzepts je nach Sichtweise variieren kann: So gibt es die Einflüsse auf die von Krotz angesprochene Kultur einer (Gesamt-)Gesellschaft, die allerdings sicherlich nicht als homogen anzusehen ist. Weiterhin spielen digitale Spiele in speziellen Jugendkulturen eine Rolle, wobei man zwischen solchen unterscheiden könnte, in denen digitale Spiele das Kernelement bilden (d.h. bestimmte Spielergruppen, die um einzelne Games, Genres oder Spielmodi herum entstanden sind; aber auch sogenannte ›Modding‹-Gruppen jener Fans und Spiele-Begeisterten, die Modifikationen und Neuinterpretationen von digitalen Spielen selbst herstellen; vgl. hierzu Behr 2008), und jenen, in denen digitale Spiele nur ein – meist nicht essenzielles –Begleitelement darstellen (dies ist z.B. der Fall bei Fans und Aktiven bestimmter Sportarten, welche ›ihren‹ Sport auch auf einem Computer, einer Konsole oder einem mobilen Endgerät ›nachspielen‹; vgl. hierzu u.a. Klink et al. 2008; Babayigit et al. 2008).

Man könnte davon ausgehend noch weiter differenzieren – beispielsweise zwischen den realweltlichen Einflüssen auf ›spielexterne‹ Kulturen sowie den Enkulturationsprozessen in den virtuellen Welten selbst (also ›in game‹Enkulturation). So ist in MMORPGs beispielsweise zu beobachten, wie bestimmte soziale und kulturelle Grundstrukturen in der Interaktion der Spieler erprobt, entwickelt und mitunter längerfristig etabliert werden. So wird darüber berichtet, dass manche Spieler in der ›virtuellen Gesellschaft‹ die Rolle von ›Schurken‹ einnehmen und andere Spieler jagen oder töten (sog. Player Killer), während andere ›Polizeitruppen‹ aufstellen, um für Ordnung im ›Virtuellen‹ zu sorgen, inklusive Verhaltenskodizes und ethischer Grundsätze (vgl. Taylor 2006). Es entwickeln sich auch Märkte, in denen Spieler virtuelle Gegenstände tauschen (Dibbell 2006) – obwohl dies in manchen Spielen gar nicht explizit vorgesehen ist. Und Spieler organisieren sich in größeren Gruppen und Clans, die mitunter club-ähnliche Strukturen samt Vereinsstatuten haben und auch im ›real life‹ weiterexistieren (wenn sich z.B. Clan-Mitglieder zu realweltlichen Clan-Treffen verabreden; vgl. Wimmer/Quandt/Vogel 2008). Somit entstehen im Virtuellen komplexe Interaktionswelten, die für die Interaktanten durchaus Teil ihres ganz ›realen‹ Erlebens sind.

Der vorliegende Beitrag kann (und will) freilich nicht all die genannten ›Spielarten‹ kultureller Bezüge in ihrer Tiefe systematisieren und ausloten. Statt einer tieferen Betrachtung singulärer Teilkulturen soll ein Überblick gegeben werden, wie sich jugendkulturelle Bezüge des digitalen Spielebereichs bislang entwickelt haben – denn diese waren mitnichten zeitstabil (Abschnitt 2). Hieran schließt eine Beschreibuung des Status quo des Zusammenhangs zwischen Jugend(-kultur) und digitale Spielen auf Basis aktueller Forschungsergebnisse an (Abschnitte 3 und 4). Somit soll eine Basis für künftige Analysen geschaffen werden, denn – so viel sei vorausgeschickt – die Forschung steht hier noch vor einer ganzen Reihe ungelöster Probleme und Herausforderungen.

  • [1] Vor dem Hintergrund des aktuellen wissenschaftlichen Diskurses und den technologischen Entwicklungen verwenden die Autoren den Begriff ›Digitale Spiele‹. Der Terminus ›Computerspiele‹, wie er in der ersten Auflage des Artikels verwendet wurde, greift zu kurz, da er eine Assoziation mit dem Trägermedium "Computer" hervorruft. Der hier und im Folgenden bevorzugte Begriff ›Digitale Spiele‹ umfasst hingegen sowohl Computer-, Video- und Konsolenspiele als auch Spiele für mobile Endgeräte, beispielsweise Tablet-PCs oder Smartphones
  • [2] Interviewmaterial aus dem ERC-Projekt "The Social Foundations of Online Gaming" (Grant Agreement No. 240864, SOFOGA).
 
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